Friday, September 04, 2009

28. Yeah, yeah, yeah en un karaoke con joystick

A medida que Tomás sigue atando cabos para pensar en cómo carajo será el futuro de algo tan antiguo como las canciones, van apareciendo más preguntas que, por supuesto, no responderá; por dos razones: una es que quiere evitar la fatiga y la otra es que a veces hay que admitir que las respuestas no sirven para nada.

(Resumen del capítulo anterior: la canción en la era digital parece suponer, para Tomás, una nueva vuelta de tuerca a las lógicas de producción y consumo de la música, especialmente de la grabada. La música, que al desprenderse de sus soportes físicos para diseminarse entre las redes de lo virtual partió esa lógica que alguna vez la concibió como una mercancía de compraventa y comenzó a circular gratarola. Como si una cultura se impusiera de carambola contra la interfaz consumista que la fue moldeando. En lo comercial, un aspecto no menor de esta cultura globalizada que tiene sus números muy bien presentes en la historia del rock, hay una guerra planteada. “Seguiremos vendiendo, piratas”, parecen gritar las compañías que ya no le venden discos a la generación del i-pod. Como si los verdaderos piratas no fueran ellas…).
Mientras tanto, Tomás cae en la cuenta de un error cometido en una nota anterior: el videojuego de Los Beatles que sale en septiembre no es del “Guitar Hero” sino de una pedorrada similar llamada “Rock Band”. Dos nombres distintos del nuevo karaoke con joystick.

Buen jugador

Tomás no entiende cómo es que el pequeño Tomi (una suerte de pseudohijo que lleva debajo de su alter ego) se divierte tanto mientras simula tocar con la guitarra un tema de Metallica mientras no hace más que aporrear como un salame el teclado de su PC mientras va pisando lucecitas que aparecen en una especie de mango de una ¿guitarra?
Pero buen jugador al fin, Tomás insistirá en su consigna ontológica de no prejuzgar desde lo generacional las nuevas prácticas culturales que evolucionan al compás de los cambios tecnológicos. La paja, como tantas otras costumbres humanas, también se va redefiniendo.

Para ver el sonido


El origen del audio grabado fue un accidente originado en la búsqueda de un dispositivo para “ver” el sonido. Así un francés inventó en 1857 el fonoautógrafo y pudo convertir al sonido en una onda visible. Aunque no se supo entonces porque el aparato no estaba concebido para reproducir audio, esa imagen era una grabación.
Veinte años después vino el fonógrafo, primer aparato capaz de reproducir –y también grabar-- sonido, presentado por su inventor Thomas Edison en 1877. En 1888 se patentó el gramófono, que a diferencia de su antecesor --que usaba cilindros que daban vueltas—funcionaba discos planos que giraban. Ese detalle implicaba un menor costo de producción: con una matriz podían hacerse miles de copias mientras que el fonógrafo sólo permitía grabar una única toma de sonido que quedaba ahí.
A Tomás se le ocurre ubicar en esos años el inicio de una dicotomía tecnológica que acompañó desde entonces a una industria discográfica que ni siquiera asomaba: es que mientras el gramófono fue el aparato que se impuso para la reproducción de música en serie, el fonógrafo conservó cierto interés por una cualidad que el disco no ofrecía: poder grabar sonidos en casa. Como un antecedente de posteriores disyuntivas como disco/cassette, CD/CDR, comprado vs grabado, legal vs pirata, etcétera.

Para vender el sonido


Hacia 1948 se comenzaron a comercializar los primeros larga duración de vinilo, que reinaron hasta comienzos de 1990. En el medio, a la distancia se recuerda con cariño al cassette, que apareció en 1965 y fue la gran alternativa al vinilo durante 20 años, tan útil para grabarse en la ducha como para copiar un disco o –también-- para hacer divertidas pelucas con la cinta, ¿no?
El laburo de un holandés de Phillips y un japonés de Sony alumbró al Compact Disc en 1979. Ambas empresas fueron pioneras en la venta de la tecnología para reproducirlos. Si bien ese producto exponía ventajas sobre el vinilo por su duración y mantenimiento, la fidelidad del audio era objetada en comparación. (Al margen, el verdadero cambio que sobrevino al CD fue su puente hacia el formato digital, a la sazón la tecnología que se terminó comiendo casi todos los productos electrónicos del siglo XX).

El quinto beatle podés ser vos

Otra innovación tecnológica comercial que redefinió las pautas de consumo de la música: el video. Su intromisión potenció una parte muy importante del rock, incluso en vivo, como es la imagen. Obviamente el video tiene mucho que ver en la historia que sigue y a Tomás le parece un poco al pedo extenderse en ello.
Según se explica en las notas sobre su lanzamiento, “The Beatles: Rock Band” permite a los jugadores (previo pago de entre 60 y 250 euros en su versión estándar) tocar en una banda virtual de hasta cuatro jugadores que pueden optar por una guitarra, un bajo, una batería y un micrófono (¿para cantar?) que simulan ser reales en el mundo de las Xbox360, PlayStation3 y Wii. El juego también ofrece “revivir” en la pantalla míticos conciertos, sumergirse en el estudio 2 de Abbey Road o meterse en un ambiente submarino mientras suena Yellow Submarine.
Varios socios aportaron al quiosquito: Apple Corps, EMI Music, Harrisongs SA, la editorial musical Sony/ATV, MTV Games, Harmonix, Electronic Arts, quienes se encargaron de “aclarar” que el juego “fue concebido por Sir Paul McCartney y Ringo Starr, junto con (las viudas) Yoko Ono y Olivia Harrison”. (Al margen II: capaz que el juego está buenísimo, pero cómo evitar el escozor cuando tras su aparición están, además de los restos de los Fab Four, los creadores de patrañas tipo Operación Triunfo o American Idol. Más de lo mismo, salvo que en este caso en lugar de ir al casting a ver qué te dice Catering Fulop te podés comprar el juego y tocar junto con John, Paul, George y Ringo!)

Un poco de dixit

“El proyecto es una idea divertida que amplía el atractivo de The Beatles y su música. Me agrada que la gente tenga la oportunidad de conocer la música desde adentro”, dijo Paul, todavía endeudado con su última ex. “Me complace ser parte de la sociedad The Beatles/Apple y Harmonix/Rock Band. The Beatles siguen evolucionando con el tiempo y es maravilloso que su legado encontrará su evolución al siglo 21 a través del mundo computarizado dentro del cual vivimos. Que comiencen los juegos”, dijo Ringo (no se especificó qué había consumido antes).
“Es muy cool y espero que siga inspirando y alentando a las generaciones jóvenes durante muchas décadas”, dijo Yoko, ¿confirmando las hipótesis que le achacab la destrucción de la banda en 1970?
“La gente se está divirtiendo muchísimo jugando Rock Band. Combinado con las canciones de The Beatles, es una gran forma de escuchar o de participar”, dijo Olivia, contenta porque nunca había salido en la tele.
“Presentar al genio de The Beatles a una generación nueva de amantes de la música a través de formas originales e inspiradoras es extremadamente emocionante. Estamos muy complacidos de trabajar con las fuerzas innovadoras en MTV y Harmonix que expresan nuestra pasión mutua por la música y la creatividad”, dijo un chabón de Apple Corps al volante de un nuevo chiche para su flotilla de descapotables.
“Al presentar su música y arte a través de un filtro creativo de un videojuego innovador, le estamos dando a legiones de fans y amantes de la música en todo el mundo una forma nueva y profunda de experimentar a The Beatles”, dijo alguien de Harmonix antes de comenzar a pergeñar el próximo juego, que seguramente será igualito pero con temas de los Stones.
Si ellos lo dicen.

Detrás del quiosquito

Si hay algo en lo que Tomás no perdería ni un segundo es en organizar una caza de brujas contra un jueguito de los Beatles. Su única intención es contemplar cómo, por estos días, una parte de la cultura se va cimentando sobre la base de ideas y deseos colectivos e individuales atravesados por intereses recreativos y un afán de lucro de aparece hasta en la sopa.
Con ese fin, por estos días anda buceando en las relaciones entre tecnología, circulación, producción y consumo de la música. Un campo donde las prácticas de apropiación de bienes simbólicos como las canciones chocan, por ejemplo, con ideas devengadas del derecho a la propiedad, lo cual constituye un lindo bolonqui.
Más allá de la evolución de sus soportes tecnológicos, la música nunca dejó de ser un arte funcional aplicable a distintas actividades y momentos de la vida. Tal vez por la infinita amplitud de su código, capaz de combinar todo aquello que suene con el silencio, y su capacidad de comunicar en un plano distinto al del lenguaje oral o escrito, el hombre siempre apeló a ella para la misa como para la rave. En ese camino, la música también se convirtió en un medio para ganar dinero.
Y es justamente este último punto el que atraviesa una crisis típica del capitalismo que se muerde la cola: en su afán por vender más, terminó generando la tecnología para que la circulación de la música se tornara gratarola. Para enmendar el error, las mismas compañías que ya no pueden detentar el monopolio de la música grabada están inventando otros quiosquitos para subsistir. Y es ahí donde siempre aparece la misma ruidosa palabrita entre los tags: la simulación.

Más simuladores

Mientras las modernas sociedades de ciudadanos se atomizan y redefinen en ¿posmodernas? comunidades de consumidores globales, nuevas formas de relación se van gestando según las pautas que ofrece un mercado tecnológico ávido por convertir toda manifestación humana en “ceros y unos” aptos para su reventa. Ese menjunje está a su vez determinado por un excitadísimo vértigo motorizado por la utopía de hacer guita lo más rápido posible al costo más bajo. Una utopía que implica la creación de una riqueza que no existe en el plano concreto, pero sí en la virtualidad del mundo financiero. Un plano en el que simulación y engaño quieren decir lo mismo.
En este marco, en los últimos años la multinacionales comenzaron con el emprendimiento de la fabricación misma de estrellas del rock y pop, un nuevo modelo de venta de mercancías alumbrado tras años y años de reproducción en serie –y por supuesto, reciclaje de saldos-- de piezas de arte. Por el mismo costo, el producto condensa en un reality de cinco meses todos los dividendos que un artista puede dejarle al negocio en diez años. Para que los números cierren, claro, el artista tiene que ser un don nadie que se preste al juego, esa palabreja con la que tantas veces se pretende cubrir de inocencia las más viles trastadas.
“Interacción” le dicen al yeite que permite que millones de don nadie jueguen a tocar con los beatles. Hágalo usted mismo, sea un “protagonista” (la nueva palabra escogida por Quilmes para levantar la autoestima de sus consumidores), ni siquiera tiene que salir de su casa mientras endurece el orto con el Ass Maker de “Llame Ya”.
En la superficie no es para tanto. Tomás comprende que no hay más diferencias que las generacionales entre disfrutar un disco de vinilo mirando las letras en el sobre interno o con el joystick en la mano, jugando a tocar con Ringo Starr. Pero no le vendría mal, sobre todo a los artistas, ver y comprender qué hay más allá, donde lo genuino y la simulación jamás podrían ser lo mismo. Las canciones tendrán la palabra después del “game over”.

* Publicado en el eslabon de agosto de 2008

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